Si estás pensando en montar tu servidor de
Muchos usuarios cometen el fallo de pensar que precisan una conexión de one Gbps para que el juego vaya fluido, mientras que otros subestiman el tráfico y acaban sufriendo el temido lag. En este articulo, desglosamos los componentes reales que determinan el consumo de pink de un servidor.
one. Lo primero: Agilidad de descarga vs. Agilidad de carga
Cuando utilizamos internet para poder ver Netflix, nos importa la descarga (download). No obstante,
El servidor debe mandar constantemente información a todos y cada uno de los gamers conectados sobre la posición de los contrincantes, disparos, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu agilidad de subida es lenta, los players experimentarán retrasos, si bien tú (como host) mires que todo va bien.
2. Factores que determinan el consumo de ancho de banda
No todos y cada uno de los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de players (Slots)
Es matemático: a más gamers, mucho más paquetes de datos debe mandar y recibir el servidor. Un servidor para 4 amigos read more no necesita prácticamente nada; un servidor de Battlefield para sixty four jugadores es otra historia.
B. El "Tick Price" (Frecuencia de actualización)
El Tick Price es la continuidad con la que el servidor trata los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de
Minecraft suele correr a 20Hz. - Un servidor competitivo de CS:GO o Valorant puede correr a 128Hz.
A mayor Tick Charge, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El tipo de juego
Juegos de estrategia (RTS) o RPGs sencillos: Consumen muy poco por el hecho de que los datos que se envían son coordenadas y comandos básicos. Shooters (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen considerablemente más debido a que tienen que sincronizar proyectiles, fileísicas de construcción y movimientos rápidos en el mismo instante.
three. Estimaciones por jugador (Cifras reales)
Aunque cada juego es un planeta, aquí tienes una media common de lo que consume un jugador activo en un servidor:
Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~fifty - one hundred fifty Kbps por jugador. Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~150 - three hundred Kbps por jugador. Consumo prominente (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~five hundred Kbps - 1 Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si deseas hostear un servidor de
twenty players x two hundred Kbps = 4,000 Kbps =
4 Mbps de subida constantes.
Ojo: Esto es solo para el tráfico del juego. Tienes que dejar un margen para el S.O. y probables picos de datos.
four. Latencia (Ping): El auténtico enemigo
Tener mucho ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es inestable. Para un servidor de juegos, la
Fibra Óptica (FTTH): Es lo suitable por su baja latencia y simetría. - Cable (HFC): Marcha bien, pero acostumbra tener picos de lag en horas punta.
Wi-Fi / 4G / Satélite: No sugeridos para hostear servidores gracias a la inestabilidad y la pérdida de paquetes.
5. Recomendaciones finales según tu objetivo
Si vas a hostear en el hogar para 5-ten amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con cuando menos diez-20 Mbps de subida libres) será más que bastante.Si quieres hacer una comunidad (32+ jugadores): No lo hagas desde casa. Los ataques DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor rentar unVPS o un Servidor Dedicado en un centro de datos. Estos proponen puertos de one hundred Mbps o 1 Gbps con protección especializada.
Conclusión
Para la mayor parte de los clientes,
Escrito por: Tu Aparato de Tecnología/Gaming